RECHERCHE
Collective Science
Présentation
Le programme de recherche MACA a pour objectif de décrire l’autisme en termes de capacités et aptitudes cognitives et perceptives. Dans ce but, nous nous proposons de collecter de vastes jeux de données et d’avoir recours au jeu vidéo comme outil de mesure. C’est pourquoi nous développons notre propre outil web de psychologie expérimentale : le dispositif Collective Science.
Le développement de Collective Science est réalisé grâce à un financement de prématuration du CNRS (voir la page dédiée à la valorisation du dispositif). Dans sa forme actuelle, il a bénéficié du soutien de la DSI de l’EHESS et d’un soutien financier du Laboratoire de neurosciences cognitives et autisme de Montréal. Il est hébergé par la plateforme Huma-Num.
Ce que permet le dispositif Collective Science aujourd’hui
Le dispositif Collective Science est le support de l’étude en cours « f-MACA ».
Dans sa version actuelle, le dispositif permet la création et mise en ligne de questionnaires et tâches animées, la collecte et le stockage de données expérimentales, dans le plus strict respect de l’anonymat des participants, conformément aux recommandations du G29.
Ce que permettra la prochaine version du dispositif Collective Science
Dans sa future version, le dispositif permettra également la création et mise en ligne de jeux vidéo de psychologie expérimentale et la collecte de données identifiantes en conformité avec la règlementation européenne (RGPD).
Le dispositif Collective Science a vocation à être libre et à faciliter l’implication citoyenne dans la production du savoir scientifique. Sa mise à disposition de la collectivité scientifique permettra de produire des protocoles peu coûteux ou gratuits, de mutualiser les tâches expérimentales, coordonner les travaux en cours et faciliter la réplication des expériences.
Note sur l’usage du jeu vidéo en psychologie expérimentale
L’immense hétérogénéité des profils cognitifs dans l’autisme fait obstacle à sa compréhension scientifique. Les verrous identifiés sont de trois ordres :
1. Le cadre expérimental en laboratoire ou en hôpital est éprouvant pour les personnes autistes, ce qui nuit à leurs performances aux tâches cognitives testées.
2. Les études, souvent menées sur de petits échantillons, conduisent à des résultats contradictoires du fait de la grande variabilité de cette population.
3. Les études portent dans leur immense majorité sur les aspects déficitaires de la cognition autiste.
Le programme de recherche MACA vise à adresser l’hétérogénéité de l’autisme en s’appuyant sur la ludification de tâches expérimentales en ligne pour repérer les pics d’hyper-compétences cognitives et perceptives. La ludification, ou gamification, est le processus permettant de rendre ludique une tâche expérimentale, par exemple en la transformant en jeu de société ou en jeu vidéo. Lorsque la ludification est réussie, le pouvoir motivant du jeu favorise l’état de flow psychologique et permet la pleine mobilisation des capacités cognitives du participant à la recherche. Dans ces conditions, on s’attend à ce que les compétences cognitives mesurées au cours de la partie de jeu reflètent au mieux les capacités réelles du joueur. Comme cet aspect nous parait fondamental tant pour l’expérience des participants que pour la qualité des données collectées, nous avons abandonné le terme de “serious games” au profit de “meaningful games”.
Dans le cas de l’autisme, cette méthodologie parait d’autant plus adaptée qu’elle épargne aux participants à la recherche un déplacement pénible (un environnement inconnu est potentiellement pénible pour cette population) en permettant aux participants de jouant depuis chez eux sur leur téléphone, leur tablette ou leur ordinateur. Dans ses formes simplifiées, il permet en outre d’inclure des participants très jeunes ou en situation de handicap lourd.
Cette approche méthodologique vient en complément du modèle expérimental classique. En effet, elle ne peut pas remplacer les études en milieu hospitalo-universitaire car faire jouer les participants à des jeux vidéo depuis leur domicile ne permet pas de procéder à des mesures aussi précises qu’en laboratoire. Cette approche méthodologique vient en complément des méthodes en présentiel, car si elle ne permet pas la même précision dans les mesures, elle offre en revanche la possibilité d’établir des mesures cognitives dans un cadre écologique (chez soi) et motivant (par le pouvoir ludique du jeu) ; la possibilité de collecter de très vastes jeux de données (voire du Big Data) apportant ainsi des informations statistiques fiables sur la variabilité intra et interindividuelle des performances cognitives dans l’autisme.
Notre premier jeu, StopBus, a été prototypé lors de 2 hackathons en partenariat avec Auticonsult en 2018. Il avait pour but d’évaluer les capacités des enfants autistes à produire des algorithmes. Il s’agit d’une adaptation d’un jeu classique d’algorithmique dans lequel les joueurs doivent indiquer un chemin à suivre pour que le personnage atteigne son but.